UE4虚拟纹理在草材质中的应用
2022-11-14

作者:

逗逗子

什么是运行时虚拟纹理 它们基本上是实际上并不存在的纹理 它们是在运行时生成的,因此在游戏过程中,它们的好处是可以得到一些非常酷的草地混合和景观和岩石的高度混合,总的来说,可以获得一些非常酷的效果,这是无法使用的其他更传统的颜色混合方法和东西,尤其是草。当使用 rvts 时看起来更蓬松,而且颜色在拥有的不同 um 景观层之间更平滑地混合,所以这就是现在要设置它的原因。

UE4虚拟纹理在草材质中的应用


一、场景设置

打开下项目设置的 虚拟纹理 搜索距离场并生成网格距离场,使用像ssgi 这样的功能,这是屏幕空间全局照明,可以使用距离场照明距离场环境遮挡基本上一些不错的功能。

UE4虚拟纹理在草材质中的应用


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接下来创建2个虚拟纹理,分别命名为场景颜色和场景高度。

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双击点开虚拟纹理可以设置虚拟纹理的大小,切片的大小(ps:纹理大,性能消耗就大,就越清楚)还有显示虚拟纹理的内容(基础颜色,场景高度)

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在世界大纲创建2个
RuntimeVirtualTextureVolume一个命名Color 一个命名Height在细节面板中将虚拟纹理的颜色和高度文件分配给场景虚拟纹理里

二、创建地形和设置

创建一个地形505*505的地形,把灯光设置成动态光照。并把世界场景设置里把强制无预计算光照勾选上。

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返回到
RuntimeVirtualTextureVolume,Color,Height的细节面板里把边界对齐设置成创建的地形。点击设置边界按钮。

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在Landscape的细节面板中找到虚拟纹理 创建2个索引并指定为LandscapeColor,landscapeHeigh

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三、创建景观材质

创建正常的地形材质,只是增加虚拟纹理材质节点Runti么Virtual Texture output,世界位置连接mask(勾选B通道)连接worldHeight,基础颜色链接BaseColor。

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四、草材质

在草材质中也需要添加虚拟纹理节点,这样地表颜色就会影响草的颜色。

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