一、什么是写实游戏
1、美术风格写实,主要为PBR工艺。
2、游戏角色基于现实进行设计,可在现实生活中找到具体的参考。
1、 角色分类
非人形角色:
主要是一些怪兽、牛等动物类的角色或NPC。
人形角色:
人形角色还分为人类与类人,如下图(为人类角色),人类角色有人类的骨架且与人类外观也保持极高的相似度。
类人角色:
有人形的骨架但是和现实生活中的人类角色外观相差很多,例如外星人,机器人等,如下图:
2、工艺流程
设定——高模(扫描与非扫描)——低模——贴图——材质(引擎表现)
3、目的
制作出优秀的写实人形角色。
优秀写实角色具有的一些特征:
真实可信;动起来好看(头部、服饰、身体);结构合理(设计)。
二、写实游戏角色制作注意事项
1、 设计
设计流程:
设计—模型—设置—动画
模型与多环节交互,充分沟通,了解需求,信息反馈回设计,避免限制设计的发挥,进行合理改动与二次设计。
2、 头部
扫描头部:
这是一个比较清晰的扫描头部,还原的细节也很多,看作是一个年轻的男性。头部的纹理一般分为两种,一种是底层纹理,一种是皱纹;胡渣,毛细孔等都归为毛孔类别。小皱纹,青春痘等归为肌理。
照片头部:
很明显这是个中年男性,看着要比那个扫描头部的年轻,在进行制作前先进行一下黑白的处理,查看肌理、毛孔、纹理的细节和轻重程度。
扫描游戏头部:
这个角色可能是为了突出青春靓丽的原因,只保留了最底层的毛孔,把肌理都给抹没了。
制作头部:
这个是制作的头部,角色都是写实角色,为了突出这种沧桑,及其粗糙的感觉。所以头部做得很真,包括肌理,毛孔等细节进行了加强。
小结:
游戏制作中一般会为了提高表现力而故意增强面部细节的底层。(左右图相较于中间对比)
3、表情
表情除了肌肉的移动,都是通过皱纹去表现的。皱纹也分为动态皱纹和静态皱纹。角色越年轻,动态皱纹越明显;静态皱纹就是所谓的相由心生,长年累月经常做一个表情就会有动态皱纹而形成静态皱纹。在进行角色制作的时候掌握好皱纹控制,基本就可以掌握一个角色表情。
小结:
表演性强,面部细节与表情丰富的角色,基础模型只需包含底层细节于静态皱纹、动态皱纹与表情设置环节一起完成。
4、服饰
服饰同理于面部皱纹细节,褶皱也可分为动态皱纹和静态皱纹(可以拿自己当模特,动一动衣服出现的褶皱和不动的时候出现的褶皱)。衣服状态越新和衣服面料质地越硬,动态褶皱越明显。
小结:
将虚拟模特四肢各关节调整为折中角度。
保证解算出的动态褶皱可服务于大部分的姿势与动作(万用褶皱)。
根据需要调整褶皱,对万用褶皱做适当的减法与修改。
根据布料特性与新旧程度添加静态褶皱。
5、人体
人体其实在游戏中是比较难做的一部分:
越熟悉的事物,越容易看出瑕疵;
越了解结构,越容易迷失;
人体极其复杂与精密;
参考过多,不好选择。
大部分游戏角色年轻女性一般身材姣好;体态匀称,结构不明显,刻画起来可能会更难;但是只要功底扎实,制作出来之后往往问题比男性角色要少很多。
小结:
非重要角色:
肌肉分离度低一些,体脂率高一些;
重要角色:
全身放松,各个关节处于中立位置,常态肌肉(不拉伸不挤压),角色常态与肩膀、手臂部位的绑定。
6、膝盖部位
自然弯曲与完全伸直状态的差异;若高模刻画伸直状态,当低模布线密度不足时,容易丢失体积,且自然弯曲状态更能适应多种弯曲角度;手肘处理同样。
小结:
表演性强的主要角色,身体部分最理想的参考状态是全身肌肉放松,各个关节处于中立位置(肌肉不拉伸不挤压);体脂率不能太低,肌肉分离度不能太高。
肌肉绷紧等特殊状态参考面部表情的制作,与绑定环节和动画环节一起完成。